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バトル調整について

2013/12/16 (Mon)




パッチ2.1「覚醒せし者たち」 パッチノート バトル関連


どのMMOでも必ず一番騒がれるバージョンアップの内容
それがバトル関連の調整です。

特に今回のパッチは新生FF14始まって初めての調整であり
多くの方が固唾を飲んで待っていた分、発表後の反動もすごい事になっています。
それだけバトル調整は重要で、ユーザーを引き留める要素でもあります。

今回の内容は上記の公式リンク先で確認してもらう事にして・・・
各調整に対する個人的な意見を垂れ流していきたいと思います。

拍手[1回]





戦士の調整について


予告通りの大幅強化。いよいよバハムートだなぁ、オイ!
元々、ナイトと戦士のコンセプトは

ナイト=堅い防御力で耐える盾

戦士=火力と自己回復で耐える盾

だったのですが、

「FFXIV: 新生エオルゼア」プロデューサー吉田直樹氏インタビュー(前編)

こちらによると(記事1ページ目の後半部分)

「バハムートは元々たやすくクリアできるように設計してなく
ナイトでも戦士でも攻撃に耐えられないように設計していたのだが
プレイヤーの研究により、ナイトのポテンシャルを最大限に活かす事により
クリアできてしまっており、戦士の立場が無くなり、想定外の事だった」

的な、まあ1行にまとめれば「バハムートでのナイトが想定外に強すぎた」
らしいので、急遽戦士もこれに追いつかせるような調整がされたわけです。

その点は喜ばしいのですが、その調整がナイトと同じ堅くなる調整で
最大の特徴である原初の回復量を大幅に下げているので
この先のコンセプトがナイトと同じになりそうで少し寂しい気持ちも(´・ω・`)

まあ確かに激しくHPが不安定に上下するとヒーラー的にはストレスですし
自己回復を強化しすぎると回復がいらない最強ジョブとかになってしまいますし
しょうがないところではあると思うんですけどねえ・・・



竜騎士、モンクの調整について


正直、ここまで強化されるとは思ってませんでした。
逆に言うとここまで強化しないと釣り合わないのか・・・と困惑も。
桜花ダメージDOTまで入れると500とかマジで破格の威力ですよぉ!
更にモンクも疾風迅雷の大幅強化に加え、基本技までもが強化されているので
これはもう名実共に単体最強ジョブになったと言えるでしょう。
元々、近接は他ジョブに比べて弱いわけではなかったのですが

「難易度が高いコンテンツでは油断するとすぐ床ペロする」

というリスクに見合った火力をようやく手にする事ができそうです。
ジャンプで飛び回るリューサンを見るのが楽しみだなあ・・・



吟遊詩人の調整について


直接的な弱体はほぼありませんでしたが、アディショナルによる火力減少が目立ちます。
しかし元々支援寄りのバフデバフに長けつつ、移動しながら安定して攻撃ができ
その上アディショナルによって近接DPS並の瞬発力、火力を出せる
特にバハムートではひっぱりだこなスーパージョブと化していたので
正直妥当だと思ってます。

仕事を一つ減らす、と言っていましたが、それが攻撃力ダウンであり
静寂、MP回復、魔法火力底上げなどなどまだまだ詩人にしかできない仕事は
山ほどあるので需要はほぼ変わらなさそうな感じではあります。



白魔道士の調整について


全く告知されていなかったホーリーの弱体。
でもこれぶっちゃけ局地的ではありますが強すぎましたよね・・・
DPSも度肝を抜く程の範囲ダメージに加えてスタン付与
ワンダは白3人+タンクでも好タイム出せる程だったので
まあうん、これも妥当だと思います。調整後も普通に頼れる魔法になると思われます。
その昔、調整で一気にネタレベルまで引き下げられたホーリーがあってですね・・・



サンダーの黒保護化について


上の調整は弱体含めて納得できるのですが、一番ツッコミ入れたいのがコレ
これによって一番被害を被ったのが召喚士なのですが
特に強すぎる、弱すぎるなどの話題も無く良調整と思っていたジョブの突然の弱体化
それでもまあ、ただ弱体化するのであればまだ納得がいくのですが


サンダーが削除されると、スキルまわしといえば
猛者→バイオラ→ミアズマ(ピース指示)→バイオ(コンテージョン指示)→
バースト→ルイン→ルイン→ルイン→バースト→ルイン→ルイン→
ルイン→ルイン→ルイン・・・
と考えることもなくこれ一択になります
DoTが減ったことで相対的にルインを唱えることが多くなりMPに余裕ができます
いいことのように見えますが、MPを考える必要がなくなることは戦闘が単調になり、
面白みが欠けるのです
その点サンダーは巴のほかのDoTと比べると消費MPとダメージ効率が凄まじく悪く、
黒のサンダーとちがいprocはないので
サンダーを使うとMP消費が激しくなるがそこをどうカバーするか・・・
というプレイングが面白く、バランスが取れていたと思っていました
4つの効果時間が違うDoTをいかに維持するかというのもなくなります
とにかく今回のサンダー削除についてはまったく理由がわからず
弱体に対しての不満よりも、ジョブのプレイングの面白さが削がれた気がしてならないのです


為ララ
【パッチ2.1】ジョブ調整についての私見

から引用


強い、弱いではなく
サンダーを失うことにより、ルイン連打しかやる事がなくなり

スキル回しによる工夫、楽しみが減る

ここが如何なものかと思うわけです


【新生FF14】ヒーラーPTで真タイタン楽勝らしい



恐らくこのヒーラー構成DOTのみで倒せる編成を問題視しての修正だとは思いますが
もしそれが事実でもエアロ自体、最悪サンダー自体を弱体した方が
スキル回しの楽しみの工夫を奪うよりよかったのでは?と思うのです。
いくらデメリットが付きまとう近接DPSの火力を上げつつ
気軽に攻撃できる遠距離DPSの火力を下げようという方針でも
事前告知なしでいきなり工夫できる部分を取り上げられたら
そりゃ誰でも反発しますよね(´・ω・`)



総評


全体的に見れば個人的にはかなりの良調整と思いますが
弱体はしない発言や事前予告無しに弱体が発表されたので
ユーザーの不満がかなり爆発しています。

特に痛手が大きいサンダーアディショナル削除に論点が置かれており
フォーラムでも多数関連スレッドが立てられているようです。

本日吉田Pによるパッチ2.1の内容の朗読会があるようですが
そこでサンダー削除について何かコメントがあるかもしれませんね。
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