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公式戦士強化案発表

2013/11/21 (Thu)





戦士の強化内容について


戦士、始まる!!


パッチ2.1で調整予定である戦士の強化内容がよしPから
フォーラムにポストされました。
まだ確定ではないようですが、どれも有用かつ強すぎない
最適な強化って感じで素晴らしい!!


戦士の現状と調整予想


俺の予想はアンチェインドがニアピン(コメントでのこるるさんは大正解)
なんと原初の魂は+200%が-200%という真逆大当たり
あと、2chのリーク情報は全くのガセでした。し、知ってたし(震え声

それでは強化候補内容をコメントと共に見ていきましょう。

拍手[5回]






■クラス斧術士のアップデート■
ブルータルスウィング
リキャストタイムを30秒から20秒に短縮し、スタン実行頻度を上昇させます
GCD対応のナイトのシールドバッシュと違い
リキャがきていればいつでも撃てるのが強みだったものがより使いやすく


オーバーパワー
より多くの敵視を稼ぐことができるようになります
敵複数相手だと2~3回オバパから始めないといけないので
この調整はすぐに他の行動に移れるようにするためのものだと思います
雑魚相手程度なら1回で結構固定できるようになればいいなあ


シュトルムブレハ
消費TPを70から60に減少させ、TP管理をしやすくします
TP管理まではまだ煮詰めてないんですが計算的に楽になったのかな?


シュトルムヴィント
消費TPを90から60に減少させ、TP管理をしやすくします
対象の与ダメージを一定時間低下させる効果を追加します
スズメの涙しか回復しなかった使えない子が奇跡の大進化!
ヴィント効果が大きければナナよりナ戦の方がかみ合う場所が多くなりそうです
堅実:5% 大穴:10% くらいかな?10%だったら神すぎるか・・・
定期的に回さないといけないので更にコンボルート追加で忙しくなりそうw






ホルムギャング
射程を3mから6mに拡大し、使い勝手を向上させます
対象を引き寄せる効果を追加します
効果中は致死量のダメージを受けてもHP1で踏みとどまるようになります
対象との間に専用のエフェクトが表示されるようになります
(スクリーンショット参照のこと)
ホルムギャングにまさかの神性能追加
ナイトのインビンシブル、戦士のホルムギャングという感じでしょうか
チェーンで敵を縛る専用グラフィックまでも追加されて大進化です。
インビンシブルより4秒短かったりHP1になったりですが
高いHP+追加されたダメカットアビで最初耐える→HPが減りきったらホルム
といった工夫をする事で例えばワンダ周回の大ボス前LB焼き等にも対処できそうです

ただ、問題がアビリティを使った時の遅延
インビンシブルは現在使ってから2~3秒してからじゃないと効果が出ません
ホルムギャングにもこれが適用されると下手したら使う前に死亡、もあり得ます
っていうかあのラグって仕様なんだろうか、バグなんだろうかw


ヴェンジェンス
効果中は被ダメージを30%減少することができるようになります
戦士版センチネルに生まれ変わったヴェンジェンス
センチネル=リキャ180秒 効果時間10秒 軽減率40%
ヴェンジェンス=リキャ120秒 効果時間15秒 軽減率30%
なので、使い勝手がものすごくよくなりそう
敵多数相手にヴェンジェンス+ブラッドバスも既にかなり有効なので神アビの可能性


マーシーストローク
リキャストタイムを60秒から40秒に短縮し、使い勝手を向上させます
地味な強化ですが大体1バトル毎に使えるようになる?


スリル・オブ・バトル
効果時間を10秒から20秒に延長することで、効果を強化させます
主に自己回復用だったんですが、効果時間長くすることで
鼓舞やストンスキンの効果を上げつつあがきに使えそうですね。
ほんと防御面の強化が著しい


■ジョブ戦士のアップデート■
ディフェンダー
効果発生中、より多くの敵視を稼ぐことができるようになります
回復魔法による自身の被回復量が20%上昇するようになります
ラースの被回復量アップをディフェンダーにそのまま移した感じ
これでラースを気にせずガバガバ撃つことができるようになります
あと敵対心も上がるのでよりオバパでのタゲ固定が容易になりそうです


原初の魂
全体バランスのためHPの吸収量を300%から100%に減少させました
一定時間(6秒間)、被ダメージを20%軽減することができるようになります
個人的にこの調整はして欲しくなかった、が
現状だと敵の強さに追いつけないし、これをこの先も下手に強化すると
原初回してるだけで自己回復お手軽タイマン最強ジョブになって
ヒーラーDPSイラネ、なんて状況になりかねないので
しょうがないと思ってます。ただ今回の調整により
戦士=自己回復のアイデンティティが薄くなったのはやはり寂しいです。
しかし6秒間被ダメージ20%という神性能もついたし
シュトルムヴィントも復権したしでそれも使って回復しよう!って事ですかね。


スチールサイクロン
より多くの敵視を稼ぐことができるようになります
これは正直利便性がよくわからない
余裕がある時はラース5+ウォークライでスチサイ2連発でタゲ取れってことかな?


ラース
回復魔法による自身の被回復量の増加効果を削除しました
※効果自体をディフェンダーに移しました
被回復量アップ効果をディフェンダーに移した事によりラースは実質弱体ですが
ラースを温存する依存性がなくなったので、これまで以上にガンガン
ラースを使っていけるって事ですね。
ラース消費を減らしてほしかったけど、さすがにそれは高望みだったか・・・


アンチェインド
リキャストタイムを180秒から120秒に短縮し、使い勝手を向上させます
これは単純に火力アップですね。
ファイトに比べてあまりにも使いにくすぎたので妥当な調整だとは思います


戦士をメインでお使いの方にはポイントが理解していただけると思いますが、
調整の柱となっているのは、戦士というジョブの軸であった
「原初の魂」に付加されている「HP吸収効果300%」を軸から外し、
全体にその効果を分散させることで、総合的に硬く、強くということになっています。
単純に言えば「タンクというロールとして死に難くなった」というのが最大です。
ラースとディフェンダーの関係を見直し
「ラースを消費した際に被回復ボーナスも消失」という仕様を改め、
効果をディフェンダーに移動し、クリティカル率アップは残すなどしています。
今回の全体調整により原初使用時に「HPめっちゃ回復して気持ちイイ!」
という部分は無くなりますが、ヒーラーロール側から見ても
「戦士は相当硬くなった!」という印象になることを意図していますので、
この点はご了承ください。


確かに、主に防御面でかなりの強化がなされており、このまま実装されると
ナイトには及ばないものの、かなりの堅さと火力を備えたタンクジョブとして
機能しそうです。

堅さを追加するのではなく、柔い代わりに自己回復能力をもっと
工夫次第で早いサイクルで回しつつ耐えるイメージが良かったんですが
ほんとそれ一歩間違えると最強にもゴミにもなっちゃうのがわかるので
しょうがないと思います。うん、しょうがないんだ(´・ω・`)

ナイトとの比較はさておき、斬属性ダメージを10%アップさせるブレハ
そして敵の与ダメージをダウンさせるヴィント
恐らくこの二つのデバフを併せ持つがために、まず間違いなく最低でも
メインタンク=ナイト サブタンク=戦士
という編成で色々なコンテンツに入り込めるようになると思います。

そもそも敵が超劇的に強くなるバハムートに向いてないってだけで
現状でも結構強いので、この強化と同時に入る
新蛮神戦やクリスタルタワー、IDのハードモードなどで
戦士がどの位置に立つのかは全く想像がつきません。

しかし今以上に面白くなりそうな調整ばかりなので
期待しつつパッチ2.1を待ちたいと思います!
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