ワイは近接の虎になる
はあああああああああ!!!
フォオオオオオオオ!!!
モンク先輩のぐらたんともああを挟んでの記念ショット
最近、モンクと戦士をコツコツ上げて両方カンストし
現在FF14に実装されているジョブの内、敵に寄って戦う
俗に言う近接ジョブのナイト、戦士、モンク、竜騎士の
4ジョブがこれで出揃いました。
ちっちゃな頃からノウキンだったのでとりあえず近接ジョブを
あらかたやって特徴を掴もうと思って楽しみつつ上げてみたのですが
これ、それぞれに特色が出てて非常に面白いです!
カンスト記念に近接ジョブであるこの4つのジョブの
簡単な紹介やエンドコンテンツでの現状を
書かせて頂きます。嫌だと言われても書きます( ・´ー・`)
※例によって、かなり独断と偏見が含まれますよ!
ナイト
とてもスタンダードな防御能力を発揮しながら戦うタンクジョブ。
常時ダメージを20%減する忠義の盾を筆頭に
ファランクス、センチネル、アディショナルでフォーサイトなどの
敵の攻撃ダメージを割合でカットして味方の被害を抑えるのが得意。
その割合カットに加えて10秒間無敵になれるインビンシブルがあるので
工夫次第で格上の強敵の攻撃を耐えることも可能で
その性能は現在エンドコンテンツを中心に如何なく発揮されています。
ダメージではなくヘイト自体を稼いで敵のタゲを取るタイプのため
コンボは非常に単純だが威力は低めで、範囲攻撃も苦手。
戦士
有り余るHPで敵の攻撃を受けつつ
自身の回復スキルや味方からの回復量を増やすことで敵の攻撃に耐える
ナイトとはまた別のコンセプトを持ったタンクジョブ。
HPが25%増えるディフェンダー時の戦士のHPは圧巻。
加えてディフェンダー時専用のバフステータス「ラース」を使用し
様々なアビリティを駆使することが可能です。
このラースの存在やコンボルートの豊富さから、考えて使う必要があり
動かしててとても楽しいジョブ。
範囲攻撃も多彩で、攻撃力アップバフも多数持っているので
ナイトと比べより攻撃的で火力も出せるタンクとなっています。
但しナイトと違いダメージ割合カットが無く
後半になるにつれ戦士の強化<敵の強化の差が著しくなってくるため
現在バハムートの極悪難易度に割を食っていますが
ナイトと見事にタイプの違う盾として区別されており
操作してて非常に楽しいです。実際にやってみて問題点も見えてきました。
個人的にものすごくお気に入りなんですけどね・・・w
現在この状況は開発側も把握済みで、次回のVUで上方修正決定済のようです。
レターライブバトル関連まとめと感想
竜騎士
背後、側面と敵の位置に関係するスキルを駆使し
場面によっては攻撃強化バフをかけて大ダメージを叩き込む近接DPS。
スタン技や範囲攻撃も搭載しており。非常にスタンダードなアタッカーで
安定したダメージを簡単に出せるのがウリ・・・なはずなのですが
近接故に避けなければならない敵の攻撃が多く、避けてる間に
遠隔DPSにスコアを空けられたり、竜騎士のアイデンティティーである
ジャンプがことごとく低性能、だけであればいいのですが
硬直が生まれて敵の攻撃が避けられないので事実上封印安定という
正直に言うと現状はシステムと仕様に殺された不遇ジョブ。
リューサンの憂鬱~竜がネタにされる理由~
但し弱いというわけでは全然なく、DPSとしての仕事は十分にこなせます。
ジャンプの仕様は開発も把握済みで、次回VUで使い勝手などが修正されるようです。
モンク
竜騎士に比べて特殊かつ多彩な技で敵を圧倒する近接DPS。
更に細分化した側面、背面限定スキル型の存在、DoTスキル、
バフスキルの多さ、疾風迅雷の維持などで本格的にスキルを回すとなると
殺人的に忙しいです。
但しそれを全てこなすことができればDPS中とんでもない火力を出すことができ
敵の攻撃をかわしつつ的確なコンボを入れるその姿は、まさに格ゲーキャラ。
もうマンガジョブなんて言わせない・・・!
反面範囲攻撃に関しては皆無に等しく、更に疾風迅雷との関係もあり
長期戦を見込んだ対ボス戦特化の様なジョブでもあります。
全部やってみた感想はこんな感じでしょうか・・・w
現状、不遇と言われているジョブは戦士と竜騎士で、
この二つのジョブについては強化や仕様変更が決定しているんですが
現状やってみた感じ
戦士:
コンセプト通りに動けてやってて面白いが
エンドコンテンツあたりから敵の強さの比べて戦士の特徴の伸び代が少なく
結果ナイトに居場所を奪われ、盾として活躍が出来ない
単純に技の性能が足りていない
竜騎士:
安定してダメージを出せる反面工夫してできる伸び代が無く
更にジャンプのクソ仕様のお蔭でコンセプトが完全に死んでおり
ただの騎士になっている
っていうのが個人的な感想です。
VUで竜騎士については本当に別に最強にしろとかそういう事じゃなく
やってて面白いジョブにして欲しいです・・・!
ナイトをメインジョブにしつつ、毎週神話とにらめっこしながら
とりあえずこの4つの近接ジョブを楽しんで行こうと思います。
ワイは虎や、近接の虎になるんや・・・!
当面はモンクのスキル回しの修業です。
ほんとスキル回しながら敵の攻撃避けてる人が素晴らしく思えるよコレ。
ロール的に白も上げときたいんだけど、神話や装備の関係と
巴34と黒26まで上げる気力が起きないのでぼちぼちと( ・´ー・`)
むしろセカンドキャラとかで上げたほうがいいかもしれんね
♀キャラの方が装備とかでモチベーション上がりそうだs
おまけ
格闘士クエスト。
ギャグと熱血まじりの王道的展開でしたが、バランスよく配合されてて
個人的にものすごく楽しめました。特に最後の展開が素晴らしい!
アディショナルスキル的にやらない人はやらない格闘士ですが
もし上げる方がいればゆっくり話を楽しんで頂きたいです(*´ω`*)
あとモンククエは、最後イイハナシダナーって思ってたんですが
最後のシーンで全て台無しに。
自分から脱いでいくのか・・・(困惑
斧術士は・・・一言で言うと「岩」でした。
無題
竜騎士は11のほうがジャンプしまくりだったよね・・・TP稼いだり、ヘイト減らしつつ攻撃できたりで
11のリューサンは好きだっただけに新生は「ジャンプしまくりです!」の発言で期待したけど、結局攻撃ジャンプは2種類だしリキャスト長いし効果しょぼいし硬直も・・・
うがー!ヽ(`'-'´)ノって不満がいっぱい
戦士はほんと申し訳ないけどナイトと比較するとヒーラーの負担が厳しい・・・クエストでネタにしてる場合じゃないでヨシダァ・・・
関係ないけど「話は聞いている、Chou・・・だな?」で草生えた
11のリューサンは好きだっただけに新生は「ジャンプしまくりです!」の発言で期待したけど、結局攻撃ジャンプは2種類だしリキャスト長いし効果しょぼいし硬直も・・・
うがー!ヽ(`'-'´)ノって不満がいっぱい
戦士はほんと申し訳ないけどナイトと比較するとヒーラーの負担が厳しい・・・クエストでネタにしてる場合じゃないでヨシダァ・・・
関係ないけど「話は聞いている、Chou・・・だな?」で草生えた
Re:無題
11だとエンドコンテンツではイラナイ子だったけど
ヒールブレスっていう竜騎士独特の特性を活かしたPTが作れたり
その中でジャンプできたりでよかったけど
14だと色々と残念な部分が多いのよねぇ(´・ω・`)
仕様に殺され、低ダメージに殺され、リキャストに殺され・・・
戦士は実際にやってみて単純に敵の強さのインフレに
ついていけてない感じがします。ナイトでワンダの敵9匹くらい引き連れて
耐えてると更にそう思います。っていうかナイトのスペックが高いんじゃあ・・・
まあ両方初の調整になるであろう2.1でどういう風に変えてくるかで
今後の調整について周りの反応や評価が出ると思うので注目したいですね(゜-゜)
あとチョーじゃないよ、シューだよ( ・´ー・`)
ヒールブレスっていう竜騎士独特の特性を活かしたPTが作れたり
その中でジャンプできたりでよかったけど
14だと色々と残念な部分が多いのよねぇ(´・ω・`)
仕様に殺され、低ダメージに殺され、リキャストに殺され・・・
戦士は実際にやってみて単純に敵の強さのインフレに
ついていけてない感じがします。ナイトでワンダの敵9匹くらい引き連れて
耐えてると更にそう思います。っていうかナイトのスペックが高いんじゃあ・・・
まあ両方初の調整になるであろう2.1でどういう風に変えてくるかで
今後の調整について周りの反応や評価が出ると思うので注目したいですね(゜-゜)
あとチョーじゃないよ、シューだよ( ・´ー・`)
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