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超すまっぷぶろぐ

Garuda鯖:Chou Creamが送るハートフルブログ チョーじゃない!シューなんだ!

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求められるタンクになるには

2013/09/15 (Sun)




タンク職がPTに求められる事とは・・・
シンプルだ・・・たったひとつのシンプルな答えだ・・・


それはッ!


敵のターゲットの維持ッ!!


全クラス・ジョブ中最高峰の防具を装備でき、
レベルが上がると共にターゲットを自分に向けるための
様々なアビリティを習得していきます。

避けれる攻撃は避けつつ、堅い鎧で敵の攻撃を抑える様はまさに盾!
上手いタンクと出会うと、ヒーラーの回復を抑えられて余裕ができ
DPSも全力で攻撃できるので安定度が違います。
さすがメインタンクは格が違った

そのPTの頼れる盾になるために、上手いタンクさんを見て気付いた事や
自分で実際にタンクをやってみて気付いたこと
そしてタンクさんにここを意識してほしいなーってのをまとめてみました。
超基本的な事に関しては書いてないので中級者向けになってます。
気付けば新生に入ってから初めてまともな攻略記事な気もする(´゚ω゚`)

超すまっぷぶろぐ文章長くてかったりーよー、って方のために
とりあえず要点をまとめておきます!


・敵対心の順位を意識しよう!


・挑発の最大の使い所は復帰時!


・仲間と敵の立ち位置を考えよう!


・寝かせてる敵も敵対心は上がっている!


・ダメージを与えず敵対心を稼げるフラッシュの有用性


以上の5本立てです!

詳細に入る前にタンク職であるナイト、戦士の違い

ナイト

豊富な敵対心コントロールアビリティを持ち
それらを駆使しつつ、高い防御系アビリティで被害を最小限に抑える
スタンダードなタンクジョブ。
戦士に比べ攻撃能力に乏しい。


戦士

敵に攻撃する事で敵対心を固定するタイプで
ナイトに比べやわらかいがその有り余るHPで耐えつつ
「ラース」という戦士専用のバフを駆使しつつ
豊富な自己回復能力も兼ね備えるパワータンクジョブ。
独自のシステムがあるためナイトと比べててやや操作が複雑。


というのが自分の見立てです。


それでは、詳細は続きからどうぞ!


※これが絶対!ではなく1ユーザーの意見として参考程度にご覧ください。

拍手[10回]







敵対心の順位を意識しよう!

FF11から継承されている、敵の怒りを一番買っている人に
ターゲットが向く敵対心システムですが、新生FF14では
この敵対心が視覚化されています。








PTメンバーリストのジョブマークの下に表示されている
小さいバーが敵対心バーで、ゲージが敵対心を表し
左の数値が敵対心の順位を表します。
Aが敵に狙われている人なので、タンクは基本このAを維持する事が望ましいです。

ゲージの溜まり具合を見て、他メンバーのゲージと差がある時は
敵視より攻撃力重視のコンボを狙ってみたりとか
逆にDPSなどに敵視が追いつかれそうな時には
敵視アップコンボルートを連打して敵視を稼ぐ、など
敵視の順位を意識する事で色々な行動ルートを自分で組み立てていけます。

挑発の最大の使い所は復帰時!

挑発は、FF11プレイヤーからすると超基本的な敵対心稼ぎの手段だったんですが
新生FF14になってその用途がガラリと変わっています。
ゲーム中の説明文は

対象を挑発し、自身への敵視を最高位にする。

とあり、そのまま読むと敵対心の値をMAXにできる、とも取れますが
実はコレそうではありません。
このゲームでの挑発の効果とは

挑発を使った時点の敵対心トップのプレイヤーと同じ敵対心になる

です。わかりづらいですよね。
つまり、自分が盾をやってて挑発を使っても
自分自身が敵対心トップなわけですから何も意味が無いわけです。

逆に使い所さえ分かっていればこれ以上有用なアビリティは無いわけです。
戦闘不能になり、レイズやリザレクで復帰した後は
敵対心がリセットされてしまいます。
いくら敵対行動をしても大きく敵対心が離されているので何もできません。

つまり、ここで挑発の出番なわけです。
挑発を使うとその時点の敵対心トップと並ぶので
そこからフラッシュなりオーバーパワーなりを使う事で
即時ターゲットを取ることが可能です。

このポイントさえ分かっていれば、迅速魔+レイズ/リザレクから
瞬時に立て直しが可能なので安定性がグッと増します。


あと、意外な使い道として、シールドロブ、トマホークの射程が
15mに対し、挑発が25mなのを利用して

長距離時の釣り

にも有効に使えます。
IDによく見られる巡回型の敵の釣りや、感知されずに釣りたい時など
特に多数リンク=死に繋がる後半以降のダンジョンで重要になるようなので
覚えておいて損はないでしょう。

仲間と敵の立ち位置を考えよう!

当然、タンク役も避けれる攻撃は避けないといけないのですが
ヒーラーの前に立っていたら、避けた攻撃が直線状の範囲攻撃がヒーラーに直撃・・・
なんてことにならないように、タンクの立ち位置も非常に重要です。





複数の敵がリンクして襲ってきた時にスリプルやリポーズで
眠らせる場面があります。この時にタンクが逃げ回っていたら
スリプルの範囲を撃ち漏らしたり、フラッシュなどの範囲が届かず
起きた後にヒーラーや他ソーサラーにダッシュしてしまう可能性があるので
無闇に逃げずにどっしりと構えてフラッシュ、オバパを撃ち
敵の配置を調整することも重要です。






近接DPSである竜騎士、モンクには
敵の向きで威力や特殊能力が発動するものがあるので、なるべく
敵の向きを変えずにしてやるともりもり仕事をして敵のHPを減らしてくれるでしょう。


特殊な例としてブレイフロクスのアイアタル戦などでは
毒ブレスによるフィールドダメージ+自己回復があるため
最初に壁際に立ってブレスをマップ端で受ける事により
後半フィールドを広く使えるようにする、などの工夫も可能です。



寝かせている敵も敵対心は上がっている!

敵を眠らせて他の敵から倒している時でも、油断してはいけません。
眠っている敵も当然敵対心は動いています。
この仕様を知らないと、ブレイフロクスあたりでよく見かけたのですが

寝かせてる間に攻撃→ヒーラーの回復で敵対心がヒーラーにベッタリ
敵が起きてヒーラーに複数突っ込む→フラッシュするもタゲ取れずヒーラー死亡

というコンボが発生してしまいますので
眠っている敵にもきちんとフラッシュをかけてあげましょう。
そしてそのまま次の項目に進みます



ダメージを与えず敵対心を稼げるフラッシュの有用性

フラッシュとは、剣術士レベル8で覚える敵視を稼ぐダメージ無しの範囲技です。
重要なのが、「ダメージ無しで敵視を稼げる」という点であり
眠らせている敵を起こす事無くターゲットを固定する事が可能です。

ナイトはフラッシュ、戦士はオーバーパワーが範囲の敵視稼ぎの方法なのですが
オーバーパワーだけだと寝ている敵を起こしてしまいますし
眠らせる前に一撃だけ、では後衛に敵がミサイルしてしまう可能性が大なので
戦士にもフラッシュは寝かし戦術だと必須とここでは明記しておきます。

逆に言うと戦士だとMPの使い道はフラッシュくらいなので無駄なく使えますし
範囲のタゲ取り手段がTP消費のオーバーパワーとMP消費のフラッシュの
二段構えになるので有ると無しとでかなり安定度と面白さが変わってくると思います。

これじゃフラッシュがアディショナルで使える戦士の方が有利じゃ・・・
と思いますが、剣術レベル30で習得する特性の
フラッシュに暗闇効果付与があり、これによる敵の命中率ダウンが
後半になるほどバカにならないので、アディショナルで使える
フラッシュとの差別化が見られます。




今回の説明やゲームをやっていく中で気付いた方もいるかもしれませんが
モンスターハンターやPSO2などはアクション性が高く
直感で操作し、視覚的な要素で楽しむのに比べ
FF14はターゲッティングMMOという事もあり、アクション性は最低限で

数値的な要素を計算して楽しむ

というのがシステム的にも色濃いです。
HPこれくらい確保しつつ攻撃力はどれくらいとか、
装備を揃えて目標DPSを出すとか、そんなかんじ。

FF11とかは専ら後半になるにつれタコ殴りゲーだったので
プレイヤースキル必要無しの装備ゲーと言われていましたが、FF14では
GCDや場所によって全く違う様々なギミックによって
そこを差別化しているように感じます。

実際、CFなどで上手いタンクさんと当たった時は本当に進行がスムーズだし
こんなタンクになりたいなぁ、とも思いました。

装備ももちろん必要ですが、それを上手く扱うため
なによりPTメンバーを敵の攻撃から守るため
日々精進していきましょう!


※この記事は1プレイヤーの意見です。
もし何か間違っている点などがあったら遠慮無くおっしゃって下さい。
一緒に攻略記事を作り上げていきましょう(´゚ω゚`)
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これはいい!
FCの初心者にこのページ見るようにすすめたいと思います
selen haze 2013/09/16(Mon)03:17:46 編集
Re:これはいい!
ありがとうございます(´゚ω゚`)

中級者のタンクさん向けに書いた記事なので
是非すすめてください!
超くりーむ 【2013/09/16 19:43】
無題
中盤越えるとフラッシュの暗闇効果が意外に馬鹿にならないんだよね
攻撃の合間にフラッシュ打つとヒーラーさんが楽になるよ!
名無しさん 2013/09/16(Mon)08:01:15 編集
Re:無題
説明追加させて頂きました!
なるほど、特に敵を釣った直後は数匹から殴られるから
暗闇効果は重要ですね!補足ありがとうございました(´゚ω゚`)
超くりーむ 【2013/09/16 19:47】
挑発の最高の使い方は・・・
ずばり『釣り』w
実は冗談ではなく、挑発の射程は25mほどあり、ロブ/トマホは15m=モンスの視覚距離なので、巡回のみ釣りたい、感知されない距離で釣りたいなど、特に後半のIDで重要になってくるのよね
後、8人PTでのサブタンクの使い方も重要だったり

しかし、戦士のHPスポンジなんとかならないかなぁ
戦士がこの先生きのこるには・・・

野比 2013/09/16(Mon)08:42:51 編集
Re:挑発の最高の使い方は・・・
これは目からウロコだったw挑発って射程長いんだなあ・・・
リキャストも40秒と致命的に長いわけでもないし
要所で釣りに使っていけそうだな!補足追加させてもらった!

HPスポンジの代わりにラースがあるんやないの?
まだ斧は15だからよくそのへんがわからんけど・・・w
はやく斧もやりたいわー!
超くりーむ 【2013/09/16 19:49】
いい記事ですね!
新米タンクの方に是非紹介したい良い記事です!

ところで、重箱の隅を突くようなツッコミを2つほど・・・
敵対心の数値化の所、実は数字の1も存在し、Aは敵が今狙ってる対象という意味です。
後、記事終盤の見出し、『ダメージを与える敵対心を~』となっています。

細かいようで、申し訳ありません。
でも、それすらも直したいくらい、完成度の高いタンクの紹介記事でした。
通りすがり 2013/09/16(Mon)12:40:21 編集
Re:いい記事ですね!
誤字、文章修正させて頂きました!
いえいえ、こうやってちゃんと指摘してくれる人は滅多にいないし
本当に貴重なので、これからも攻略記事で抜けてるところがあれば
ばしばし指摘しちゃってください!

将来的にはある程度の基本の動きさえできれば
このブログを見るだけでゲームがクリアできる、くらいに
データを充実させようと思っているのですが、当然そうなると
自分の知識だけでは完成できなくなっていくと思います。

こうやって皆さんの協力を経てより詳細に、間違いなく
まとめていけるのが狙いであり、目標でもあります。

コメントでの反響が良くてびっくりしつつも嬉しいです。
ありがとうございました!
超くりーむ 【2013/09/16 19:53】
無題
間違ってたらごめんなさい。
感覚的に寝ている敵にヒールのヘイトは乗ってないように感じるのは気のせいかな。
リポーズ分のヘイトを上回るヘイト(フラッシュ1回を寝る前でも後でも)を打ってもらえれば、起きてすぐ向かってくるようなことはなかった気がします。
騎士&白使い 2013/09/16(Mon)14:34:58 編集
Re:無題
二重投稿になっていたので片方削除させて頂きました!

寝せる前にフラッシュ→寝せる→回復しつつ寝てない敵を倒す
この時点で騎士&白使いさんの仮説が正しければ
そもそも敵はヒーラーにターゲットがいかないはずなんですが
敵を殴り始めると、ここでフラッシュが甘いとヒーラーにタゲが飛んでいきます。

ただ、騎士&白使いさんがおっしゃるように
目一杯回復してたはずなのにフラッシュ1~2回でタゲを取り戻せる事が
多いんですよね・・・

考えられるパターンとしては

1.敵対心が時間で減衰している

2.眠らせている敵の敵対心の加算の計算式が通常と違う

3.騎士&白使いさんの説が正しい

あたりが考えられますが、実験してみない事にはわからないです(゚ω゚)
時間がある時にでもちょっくら検証してみますね!
超くりーむ 【2013/09/16 20:02】
_〆('-' )
やはり実際にプレイしているナイト様は格が違った
コメントにもあったので回復の敵視についてヒーラーから補足しておきます

回復の敵視は、回復量×0.6(ケアルのみ0.5)の数値だけ敵視が存在して
それを敵視が乗ってる敵の間で均等に分散します
つまりケアルでタンクを100回復させたとき敵が2匹ならば
100x0.5/2 で 一匹につき25の敵視が加算されます

一見すると分散されることでタゲがとりやすいようにみえるけど、敵の数が多くなれば多くなるほど最後に倒す敵の敵視がヒーラーにはりつくことが多い原因はこれなんですよ~
もああ URL 2013/09/16(Mon)23:00:58 編集
Re:_〆('-' )
なんてこった・・・これで全ての謎解決ではないか!!
さすがテンパードを多く抱えるもああさんの情報は格が違った
回復のヘイトは分散するのね・・・!

これはまたヒーラー記事を書くときの参考にさせてもらおう・・・!
というか今回のタンク記事にもめっちゃ重要だねコレ
タンクを目指すみんな、覚えておこう!
超くりーむ 【2013/09/19 01:41】
追記
なので、その仮説1~3は全て間違いです
・敵視は原則減衰しない
・1ダメージ=1敵視 にはならない回復の計算式が特殊
・フラッシュ一回でタゲが取り戻せる場合が多いのも、数匹の敵で敵視を分散させているため

となります
もああ URL 2013/09/16(Mon)23:04:44 編集
Re:追記
ドヤがおで立てた仮説は全部外れていた、はっきりわかんだね
減衰しないということは回復ヘイトより上にしておくために
フラッシュを1~2回焚いておけば大丈夫っぽいね
超くりーむ 【2013/09/19 01:44】
おおー!
挑発は釣りにも使えるのですねー
これは知らなかった><
これからもっと活用していかなければですね♪
他の盾さんの動きとかをあまり知る機会がなかったのでとても参考になりました
@寝てる敵にもシャウトしないと回復さんにタゲが行っちゃうのは気のせいじゃなかったんですねー
それにしてもララフェルナイト可愛すぎる・・・
おれもガルカみたいにあぐらでララフェル抱っこしたい・・・ジュルッ
LisBlanc 2013/09/17(Tue)02:28:50 編集
Re:おおー!
タンクとヒーラーは普段自分ひとりだからねー!
DPSと違ってお手本がいないのがつらいよね・・・

野比の釣り戦法はGOOD!
こんな感じで記事間で情報を共有していければいいとおもっとります

ララフェル+重装備でかっこかわいい、これ最強
FF11の時に、タルタルっていうララフェルみたいな種族があるんだけど
これに鎧を着てたのを見て一発で

「あ、俺この種族で前衛やろう」

って思ったくらい今でも大好きだからね、しょうがないね
リスさんならいつでもだっこ大歓迎だよ////
超くりーむ 【2013/09/19 01:50】

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