戦士の現状と調整予想
男は背中で語れ(小さい
戦士、楽しいっす!!
周りで弱い弱い言われている戦士ですが、弱いというより
足りない
と言った方がしっくりくると感じました
(それが弱いって事じゃないの?というツッコミは置いといて)
ぶっちゃけよくわかってないのに周りが弱いって言ってるの聞いて
戦士が弱いイメージがついてる人も少なくはないはず!!
そこで今回はその足りない部分を分析しつつ2.1で予定されている
戦士7つの強化でも妄想しようと思います
戦士の仕組みをよく知らないヒーラーさん達にも
分かりやすく解説するよ!
ナイトと戦士はタンクジョブなので、ターゲット維持能力は共に十分です。
双方の敵の攻撃に対する基本的な防御手段を担っているのが
ナイト=忠義の盾
戦士=ディフェンダー(ラース+原初の魂)
です。更に説明すると
ナイトは常時ダメージ20%カットの「忠義の盾」を持ち
それに加えて盾によるブロックで更にダメージを軽減
「ランパート」「コンバレセンス」「センチネル」「ブルワーク」
そして戦士のアディショナルスキルで「フォーサイト」をセットでき
10秒間無敵になれる「インビンシブル」を持ち
まさに鉄壁の盾として機能し、これがナイトの「堅い」イメージを作っています。
戦士は「ディフェンダー」を使う事によりHPが25%上昇し、なおかつ
特定スキルを使用すると「ラース」という自己バフが1個つき
最大5個まで貯めることができます。
ラース自体に「クリティカル率アップ+被回復量アップ」の効果がついていますが
ラースを5つ消費する事で与えたダメージの300%を回復する「原初の魂」
ディフェンダーによる与ダメージペナルティを無くす「アンチェインド」
強力な範囲攻撃である「スチールサイクロン」の3つを使えます。
この二つの特徴が明確な差を作り出してしまっています。
・タゲ取りと防御手段の両立の手間
例えば多数の敵との戦い始めの場面だと
ナイトは戦闘開始時に忠義の盾ボタンを押すだけで防御面は完了
そこからフラッシュ連打などでタゲ取りを開始できるのに対し
戦士は自己回復のために毎回ラースを貯める必要がありますが
タゲ取り手段のオーバーパワーではラースが貯まりません。
つまりタゲ取りをしてる間は自己回復ができませんし
自己回復をしようとすると今度はタゲ取りができなくなってしまいます。
前もってラースを貯めておこうと思うもラース維持時間が30秒なので
急がないといけないなどの工夫が必要になります。
・単純な性能によるキャパオーバー
上記の手間が原初の魂の自己回復で補えればいいのですが
一回につき回復量が1500~運が良くて2500程度
ウォークライを駆使すれば2連続で使えるものの
その程度の回復量だとボスや多数の敵相手にはすぐ溶けてしまいます
この原初での回復が足りずキャパオーバーを起こしてしまっているのが
戦士が大迷宮バハムートに向かない最大の原因でもあります
対してナイトはどんな敵にも「割合でダメージを減らす」事が出来るので
どうしても安定性で劣ってしまうわけですね
・その割に豊富な範囲攻撃
オーバーパワーとラース消費のスチールサイクロンを備えていますが
オバパはTP消費がでかいため連打するとTP枯渇
スチサイは貴重なラース消費で原初とトレードオフなので
現状の戦士の性能では使い所が難しいです。
自己回復の手間はむしろそれが戦士の面白さだと思うのでいいんですが
それに見合った性能が足りてない、というのが戦士やってみた感想です。
これを解決するための強化が2.1で実装されるわけです。ハヤクウウウウ
先日そのリーク情報?が出回っているのを聞き見てみたんですが
その内容がコチラ
今日テスト機できたから戦士やってみたぜ!
1ディフェンダーに防御20%アップが追加されてた。
2全ての行動にラース追加されてた。
3スチールサイクロンに沈黙ついてた。
4スリルオブバトルが効果時間30秒になってた。
5オバパにディフェンダー中に暗闇追加されてた。
あと2項目がわからんかった。
アディショナルみときゃよかったな。
ソースが2ch(笑)なので
信憑性はほぼ0%で釣りの可能性が高いって釘を刺されたのですが
内容が強くなりすぎず、ナイトに性能を近づけつつも区分化させてるところを見て
少なくとも、これを書いた人は戦士に詳しい方だと思いましたw
ディフェンダーに防御カットではなく防御アップと書いたところや
根本的な問題点であるラースの貯まりにくさに触れているところ
これでオバパでタゲ取りながらラース両立できますからね!
ただオバパに暗闇がちょっとウソくさい
でも公式で「ナイトと同じ事できるようにします」って言ってたからなあ…
ぶっちゃけこれがそのままきても違和感ないと思う
釣りレベル高いな!
自分の予想、というか願望ですが
・スチサイと原初の消費ラースの変更
スチサイ消費3、原初2、とか異なる組み合わせで丁度ラース5つ
使いきれる感じで。そしたらウォークライもナイトのインビンに並ぶ
大技に昇華できると思います。原初5連発とかやってみてえ
・アンチェインドの効果時間アップor固有アビ化
ナイトのファイト・オア・フライトが90秒リキャの30秒持続で30%アップ
戦士はラース消費して180秒リキャの20秒持続で事実上25%アップ
どうみても完全劣化です本当に(ry
ラース維持がつらいのにこれだけ効果が低いと使う機会ないので
ナイトよりリキャと性能に劣るかわりに効果時間が長いとか区別化するか
もういっそラース関係無しに撃てるようにしてほしいですね・・・
・原初の魂の効果を与ダメージの500%吸収に
原初の効果を単純に上げて欲しいのもありますね(゜-゜)
これ全部実装するとさすがに強すぎなのでこのうち1つでオナシャス(゜-゜)
当たるかな?俺の予想当たるかな?
俺が戦士に求めるコンセプトは
ナイトより手間がかかるが工夫次第で耐えつつ火力が出せる
です。
でも自己回復という特性上、そのキャパシティを超えない限りは
タイマンだとタンクしながらほぼ自力で耐えられるようになってしまうので
調整は本当に難しいと思います。バトル班がんばれ超がんばれ
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